Salah satu tujuan pendidikan adalah untuk mengoptimalkan kemampuan anak didik dan membantu mengembangkan kemampuan yang sempurna secara fizik., intelektual dan emosi. DePorter (1992) dalam teorinya “Quantum learning”menyatakan bahawa manusia memiliki potensi untuk berkembang (potential to growth) hampir tidak terbatas. Namun kita hanya memanfaatkan sebahgian kecil sahaja kemampuan tersebut “we live only a small part of the life we are given”.

Ini disebabkan kerana kita tidak mempunyai kaedah dan media yang tepat untuk mengembangkan kemampuan tersebut. Perkembangan media akhir-akhir ini sangat memberangsangkan dengan kemunculannya teknologi multimedia. Kehadiran media ini diharapkan mampu mengembangkan potensi anak didiknya secara optimal dan menjadikan proses belajar mengajar menjadi lebih berkesan.

Walaupun begitu kita mesti sedar akan nasihat Gagne(1971) yang menyatakan bahawa tidak ada satu media yang sempurna dan boleh memnuhi semua keperluan. Namun, kita mestilah berusaha semaksimum mungkin untuk menjadikan persekitaran kita menjadi media yang dapat mengoptimalkan kemampuan kita. Penggunaan teknologi multimedia merupakan alternatif yang tepat saat ini kerana multimeduia dapat menyentuh seluruh media pendidikan dalam satu perisian.

Pengenalan

Teknologi multimedia sejak kebelakangan ini menjadi salah satu bahan penyelidikan yang menarik dalam bidang pendidikan. Teknologi multimedia menjadi menarik kerana teknologi ini baru diperkenalkan pada tahun 1990-an walaupun sebelumnya sistem CAL (Computer Aided Learning) dan hiperteks masih terbatas dalam media yang terpisah-pisah belum digabungkan seperti multimedia yang memiliki makna gabungan pelbagai media; teks, suara imej, animasi dan video dalam satu perisian (Jacobs, 1992).

Perkembangan multimedia diawali dengan penyebaran CD-ROM pada kurun waktu 1980-an yang mengandungi muzik dan pengkalan data berupa hiperteks untuk keperluan menyimpan dan penyebaran maklumat. Teknologi CD-ROM memiliki kapasiti setoran sebanyak 1000 hingga 1200 megabytes. Oleh kerana kapasitinya ini maka CD-ROM menjadi salah satu tempat alternatif untuk menyimpan dan menyebarkan multimedia yang selalunya memerlukan kapaisiti setoran yang banyak. Kini, yang perlu diperhatikan adalah bagaimanamenjadi teknologi multimedia dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.

Kemajuan teknologi moden adalah saalah satu faktor yang turut mempengaruhi pembaharuan pesat berlaku dalam dunia pendidikan. Peranan teknologi semakin dirasakan oleh pelbagai sektor terutama sektor perniagaan, telekomunikasi, pentadbiran dan pendidikan. Dalam bidang pendidikan, kerajaan dan masyarakat awam telah memberikan perhatian mendalam tentang perkara tersebut kerana menyedari hakikat tentang peranan dan fungsi yang boleh dimainkan oleh teknologi dalam pendidikan. Mereka yakin bahawa teknologi boleh membantu mencapai matlamat dan tujuan pendidikan untuk menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan dan bermakna. Yelland, N. et.all. (1997) mengatakan bahawa teknologi dapat memberi kesempatan kepada kanak-kanak untuk meningkatkan proses pembelajaran.

Multimedia boleh digunakan sebagai media pendidikan yang berkesan. Kelebihan multimedia berbanding dengan media-media lain adalah jelas. Multimedia mampu merangkumi pelbagai media: teks, suara, imej, grafik, dan animasi dalam satu persekitaran digital. Multimedia membolehkan interaktiviti dengan pengguna. Kewujudan multimedia dalam persekitaran pendidikan telah menunjukkan suatu perkembangan baru yang diharapkan mampu membantu dunia pendidikan menjadi lebih berkesan melalui proses pengajaran dan pembelajaran. Bahkan kalau boleh untuk menarik minat pelajar mengguanakn strategi penyapaduan.

Sebagaimana media pendidikan lain, multimedia adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. D’Lgnazio (bairley 1996) mengatakan bahawa multimedia adalah teknologi baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan. Pembangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan cara mengumpulkan bahagian-bahagian tertentu yang bermakna dari kehidupan pelajar.Manfaat lain bermaksud pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui pakej multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada di dalamnya yang sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya.

Kemampuan multimedia memberi pengajaran secara persendirian (melalui sistem tutor peribadi) bukan bererti tiada pengajaran secara langsung daripada guru (orang dewasa). Pengajaran langsung daripada guru tetap dikekalkan tetapi pakej multimedia boleh menyenangkan pengajaran guru terutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan jika pelajar tidak faham. Pakej boleh dilihat berulangkali sehingga pelajar faham. Selain daripada itu multimedia juga memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap terhadap sesuatu permasalahan. Ia juga memudahkan pelajar mengulangkaji , mengadakan latihan dan mengukur kemampuan kerana multimedia membolehkan pelajar untuk berinteraktif dengan pakej pembelajaran. Oleh itu kehadiran multimedia dalam proses pembelajaran sangat dirasakan manfaatnya. Bagi perancang pakej multimedia perlu mendalami rekabentuk pembelajaran agar pakej multimedia yang dibina lebih terarah dan terancang sesuai dengan objektif pengajaran yang telah ditetapkan.

Walaupun multimedia berperanan dalam proses pembelajaran bukan bermakna bahawa multimedia adalah penentu keberhasilan pembelajaran kerana masih banyak faktor yang menentukan keberhasilan pembelajaran antaranya; keadaan motivasi belajar, keadaan sosial, ekonomi dan pendidikan keluarga, situasi pada saat pembelajaran, kurikulum dan guru. DeVoogd & Kritt(1997) mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar ialah guru. Dalam penggunaan media, apabila seseorang pelajar faham dan cekap maka aktiviti akan berjalan dengan baik dan menguasai bahan pelajaran sedangkan apabila sebaliknya, maka media tersebut bukannya untuk mempermudah bahakan mungkin akan menghambat keberhasilan ; “Educational effectiveness does not depend on the medium but how it is used”(Strafold, 1994). Lebih jelas lagi Salomon (1979) menyatakan bahawa perbezaan media akan mempengaruhi tingkat pengetahuan seseorang. Beliau juga akan menegaskan bahawa perbezaan media akan diikuti dengan perbezaan pesanan yang disampaikan.

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)

Criswell(1989) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan pelajar secara aktif. Pendek kata matlamat PBK ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengan menggunakan program komputer. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) kemasyhuran komputer menjadi popular sebagi media pembelejaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer. Di antara keistimewaan tersebut adalah:

Hubungan interaktif : Komputer membolehkan wujudnya hubungan di antara rangsangan dengan jawapan. Bahkan menurut Dublin (1984,1996) komputer dapat menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.

Pengulangan : Komputer membolehkan pengguna mengulangi apabila perlu untuk memperkuatkan lagi pembelajaran dan memperbaiki lagi ingatan. Dalam pengulangan amat diperlukan kebebasan dan kreativiti daripada para pelajar (Clements, 1994)

Maklumbalas dan peneguhan : Media komputer membolehkan pelajar memperoleh maklum balas terhadap pelajaran serta merta dan boleh memotivasikan pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawapan.

Pelbagai kajian telah dijalankan untuk mengukur keberkesanan komputer sebagai media pembelajaran. Dari Hasil kajian lepas ada yang menyatakan bahawa PBK telah menunjukkan kesan positif terhadap pembelajaran dan ada juga yang menyatakan PBK menunjukkan kesan negatif. Namun secara keseluruhannya lebih banyak kajian yang menyatakan bahawa PBK memberi kesan yang posittif berbanding dengan pembelajaran yang menggunakan kaedah tradisional (wang dan Seleman 1194).

Kulik, Bergert dan William (1983) telah mengkaji keberkesanan penggunaan Pembelajaran Berbantukan Komputer terhadap 48 orang pelajar. Hasil kajiannya menunjukkan bahawa 39 orang pelajar yang menggunakan komputer memperoleh markah yang labih tinggi berbanding dengan pelajatr yang menggunakan kaedah tradisional. Kajian ini juga menyatakan bahawa bahawa Pembelajaran Berbantukan Komputer memiliki kelebihan 0.5 berbanding dengan pembelajaran dengan menggunakan kaedah tradisional.

Menurut hasil kajian Mathis, Smith dan Hansen (1970) terhadap sikap para pelajar Institusi Pengajian Tinggi, didapati bahawa pelajar memiliki sikap yang positif terhadap PBK apabila pelajar tidak mengalami kesukaran dari segi literasi komputer sedangkan bagi p[elajar yang mengalami kesukaran dalam literasi komputer mereka bersikap negatif terhadap PBK. Namun begitu, mereka masih menganggap bahawa PBK adalah lebih baik diikuti daripada tidak.

Magidson(1978) menyatakan bahawa sikap pelajar yang menggunakan PBK bagi pelajaran Bahasa Inggeris adalah lebih positif berbanding pelajar Biologi. Koch(1973) menyatakan PBK lebih berkesan dalam bidang bahasa asing daripada bidang sains. Suppes dan Morningstar(1969) mengkaji PBK dalam bidang bahasa Bahasa Russia mendapatinya lebih berkesan kerana ia lebih mudah diingat daripada bidang biologi dan Roblyer(1988) menyatakan bahawa dalam bidang matematik, bacaan dan kemahiran kognitif, hasilnya adalah sama antara PBK dengan kaedah tradisional.

Begitu dengan kajian yang dijalankan oleh Munir dan Halimah Badioze Zaman(1998) mengatakan abahwa multimedia amat berkesan dalam menggalakkkan kanak-kanak belajar membaca. Sedangkan dalam bidang sains, keberkesanan PBK adalah lebih baik dua kali ganda daripada pembelajaran dengan kaedah tradisional. Sebagai kesimpulan dari pelbagai kajian lepas dapatlah dinyatakan secara keseluruhannya bahawa kaedah PBK adalah lebih baik daripada kaedah tradisional (Wang & Seleman 1994).

Kesimpulan

Dunia pendidikan sangat mengharapkan kehadiran media pembelajaran yang bermutu tinggi untuk meningkatkan kulaiti pendidikan. Kehadiran media seperti ini tidak bermakna kehilangan peranan guru sebagai penentu jalan proses pengajaran dan pembelajaran. Namun, kehadiran media pembelajaran yang berkesan boleh membantu mempertingkatkanlagi mutu pengajaran dan pembelajaran. Kehadiran teknologi multimedia memberi harapan baru dalam era pendidikan kerana media pembelajaran ini mempunyai keupayaan yang tidak diperoleh oleh media lain sebelum ini.
Teknologi multimedia adalah salah satu media pembelajaran baru yang boleh digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Ini adalah kerana multimedia menyepadukan pelbagai media; teks, suara, imej, grafik dan animasi. Selain daripada gabungan itu, satu lagi keistimewaannya yang utama ialah kebolehan interakviti. Ini dapat menarik minat pelajar serta menyokong perkembangan pelajar yang masih dalam intelensi dan kreativiti.

sumber : http://ihashimi.aurasolution.com/aplikasi_multimedia_dalam_pendidikan.htm


Buah sirsak biasa dibuat menjadi jus ataupun dikonsumsi secara langsung sebagai buah pencuci mulut yang menyegarkan. Buah sirsak juga mempunyai banyak sekali manfaat untuk kesehatan tubuh.
Selain buah sirsak, daun sirsak ternyata juga mempunyai banyak manfaat untuk bahan pengobatan herbal, dan untuk menjaga kondisi tubuh. Dibalik manfaatnya tersebut ternyata tak lepas dari kandungannya yang banyak mengandung acetogenins, annocatacin, annocatalin, annohexocin, annonacin, annomuricin, anomurine, anonol, caclourine, gentisic acid, gigantetronin, linoleic acid, muricapentocin. Kandungan senyawa ini merupakan senyawa yang banyak sekali manfaatnya bagi tubuh, bisa sebagai obat penyakit atau untuk meningkatkan kekebalan tubuh.
Berikut ini adalah enam manfaat daun sirsak untuk kesehatan tubuh, khususnya sebagai obat tradisional:
1. Obat untuk Mencegah Kanker
Ambilah 10 lembar daun sirsak yang sudah tua dan dalam kondisi yang baik. Kemudian cuci sampai bersih dengan air. Lalu rebus dengan tiga gelas air, dan biarkan mendidih sampai hanya tersisa satu gelas. Biarkan air rebusan dingin dan minum dua kali sehari selama seminggu.
2. Mengobati Eksim dan Rematik
Tumbuk daun sirsak sampai halus dan tempelkan di bagian tubuh yang dirasa ngilu atau sakit karena rematik atau eksim secara teratur 1 hari dua kali.
3. Membantu Sistem Kekebalan Tubuh dan Menghindari Infeksi
Siapkan 4 atau 5 lembar daun sirsak, rebus dengan 4 gelas air biarkan mendidih hingga tersisa 1 gelas. Minumlah 1 kali sehari.
4. Obat Menghilangkan Bisul
Ambilah 5 sampai 10 lembar daun sirsak yang masih muda lalu tempelkan ditempat yang terkena bisul hingga bisul mengering.
5. Mengobati Asam Urat
Ambilah sekitar 6-10 daun sirsak yang sudah cukup tua tapi masih hijau, kemudian cuci bersih. Selanjutnya daun sirsak dipotong-potong dengan tujuan memastikan kandungan pada daun benar benar keluar. Rebus daun tersebut dengan dua gelas air, biarkan mendidih hingga air tersisah satu gelas. Minum ramuan tersebut sehari dua kali yaitu pagi dan malam hari.
6. Mengobati Sakit Pinggang
Sebagai obat sakit pinggang, cobalah untuk membuat ramuan daun sirsak ini. Ambillah 20 lembar daun sirsak lalu rebuslah dengan 5 gelas air. Biarkan hingga mendidih dan tersisa 3 gelas. Minumlah 3/4 gelas ramuan ini 1 kali sehari.

sumber : http://www.manfaatnya.com/manfaat-daun-sirsak-untuk-kesehatan/


Sejak ribuan tahun yang lalu, Jakarta sudah sering banjir.

Tak perlu heran. Sebab, kota Jakarta dibangun di daerah rawa dan dataran rendah dengan ketinggian 0 sampai 75 meter di atas laut. Saat hujan deras, 13 sungai yang ada di Jakarta meluap kemana-mana.
Berbagai usaha mengatasi banjir sudah dilakukan. Sejak pemerintah Hindia Belanda memindahkan kantor VOC dari Banten ke Batavia pada tahun 1619, sungai-sungai pun mulai dikeruk menjadi kanal-kanal seperti di negeri Belanda.
Namun, pada tahun 1621, tidak lama setelah Belanda membuat kota dagang Batavia, banjir besar merendam seluruh kota. Banjir-banjir besar pun terulang hampir setiap 20 tahun sekali. 
Untuk mengatasi banjir, selain mengeruk sungai dan membuat banyak kanal, pemerintah juga membangun pintu-pintu air. Selain itu, dibangun pula bendungan dan situ untuk menampung dan mengendalikan air di hulu-hulu sungai.
Dari 13 sungai yang ada di Jakarta, sungai Ciliwung merupakan yang terbesar. Hulu sungai Ciliwung berada di dataran tinggi di sekitar Gunung Gede, Gunung Pangrango, dan daerah Puncak. Sungai yang panjangnya 120 km ini melintasi Bogor, Depok, dan Jakarta. 

Pada saat musim hujan, volume air Ciliwung sangat besar. Selain besar dan deras, air Ciliwung juga membawa sedimentasi tanah dan sampah, sehingga daerah aliran sungai Ciliwung yang melintasi Jakarta cepat dangkal.
Untuk mengatasi banjir di Ciliwung agar tidak meluap ke tengah kota Jakarta, pada tahun 1920 pemerintah Hindia Belanda membuat kanal banjir dengan pintu air di daerah Manggarai.
Air Ciliwung yang tadinya mengalir melalui daerah Cikini, Gondangdia, lalu ke daerah Gambir, langsung digelontorkan ke kanal banjir barat melalui Pasar Rumput,  Karet,  Tanah Abang, Tomang, Jembatan Lima, Pluit, lalu ke laut.
Belanda sudah merencanakan membuat dua kanal untuk memecah aliran sungai Ciliwung ini. Sayangnya, kanal banjir timur belum sempat dibuat oleh Belanda. Baru pada tahun 2003, Indonesia membuat  kanal banjir timur untuk mengurangi banjir di Jakarta.
Akan tetapi, setiap musim hujan, Jakarta masih saja banjir.
Penyebabnya, karena sungai-sungai dan kanal-kanal yang ada di Jakarta semua dangkal dan banyak sampah, sehingga air meluap ke pemukiman.
Selain itu, pembangunan jalan, gedung, dan perumahan yang tidak menyediakan sumur resapan, membuat air yang tercurah dari atap gedung dan permukaan jalan langsung terbuang ke selokan. Padahal, selokan dan gorong-gorong di Jakarta banyak yang tidak berfungsi dengan baik karena pembangunannya asal-asalan.

Lalu, bagaimana mengatasi banjir di Jakarta?
Menurut Nesi, setiap rumah/bangunan wajib memiliki sumur resapan. Banyaknya sumur resapan tergantung dari luas tanah yang dimiliki. Sumur resapan berguna untuk menampung air hujan, sekaligus untuk mengisi air tanah.
Setiap orang yang tinggal di Jakarta, wajib membuang sampah pada tempatnya, agar sampah tidak berceceran sehingga menyumbat selokan atau masuk ke sungai.
Sepanjang bantaran sungai dan kanal harus bebas dari pemukiman untuk menghindari kebiasaan membuang sampah di sungai dan kanal.
Sungai dan kanal dikeruk secara rutin agar sungai dan  kanal mampu menampung air sebanyak-banyaknya.
Selokan selalu dibersihkan dan selalu diperiksa untuk memastikan air bisa mengalir dengan lancar. Air dari selokan dialirkan ke kolam penampungan buatan agar air bisa meresap ke dalam tanah.
Selain itu, bendungan, dam, dan pintu air diperbanyak untuk mengendalikan banjir.
Bagaimana, apakah kamu ingin menambahkan? Apa idemu untuk mengatasi banjir di Jakarta?

sumber : http://www.kidnesia.com/Kidnesia/Potret-Negeriku/Teropong-Daerah/DKI-Jakarta/Tempat-Menarik/Kenapa-Jakarta-Selalu-Banjir


a.       Di Bidang Pendidikan
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar:
a. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran
b. Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran
c. Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan
d. Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan
e. Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain
f. Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
g. Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran
h. Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran
i. Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini
j. Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran
k. Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan
l. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri
m. Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
n. Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi
o. Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
p. Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.

q. Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.
b.      Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
c.       Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.


Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”


sumber : http://rizkynovi99.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html


Anak-anak zaman sekarang tak asing lagi dengan gadget dan teknologi. Marc Prensky—pakar pendidikan lulusan Universitas Harvard dan Yale dari Amerika, yang juga penulis buku Digital Game-Based Learning, menyebut anak-anak berusia 14 tahun ke bawah sebagai ”digital natives”—alias ”penduduk asli” yang menghuni dunia digital ini.

Tinggal sebut saja, entah itu komputer PC, komputer tablet, play station, sampai beraneka jenis smartphone yang dimiliki orangtua di rumah, pasti sudah ”khatam” diutak-atik oleh si praremaja. Untuk apa lagi kalau bukan untuk menjajal beraneka macam game seru yang tersedia online, baik yang bisa diunduh gratis maupun yang berbayar?

Hanya, menurut penelitian yang pernah dipublikasikan dalam jurnal Pediatrics—yang antara lain dilakukan di Seattle Children’s Research Institute (2011), Iowa State University (2010), dan Stanford University School of Medicine (2009), kebanyakan main game bisa mengganggu proses tumbuh kembang anak, antara lain berupa:

- Masalah sosialisasi. Berhubung lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain dengan mesin (bukan manusia), si praremaja bisa merasa canggung dan kurang nyaman kala datang kesempatan untuk bergaul dengan temannya.

- Masalah komunikasi. Kegiatan berkomunikasi bukan sebatas berbicara dan mendengarkan kalimat yang terucap, tetapi juga membaca ekspresi lawan bicara. Anak yang kurang sering bersosialisasi biasanya kesulitan melakukan hal ini.

- Mengikis empati. Seringkali anak menyukai jenis game yang melibatkan kekerasan, seperti perang-perangan, martial art, dan sebagainya. Efek samping dari memainkan jenis game ini adalah terpicunya agresivitas anak dan terkikisnya empati si kecil terhadap orang lain.

- Gangguan motorik. Tubuh yang kurang aktif bergerak akan mengurangi kesempatan anak untuk melatih kemampuan motoriknya. Risikonya, anak bisa terserang obesitas dan pertumbuhan tinggi badannya tidak maksimal.

- Gangguan kesehatan. Menatap layar video games secara konstan dalam waktu lama bisa mencetus serangan sakit kepala, nyeri leher, gangguan tidur, dan gangguan penglihatan.



Layanan messaging BlackBerry Messenger akhirnya dipastikan menyambangi perangkat Android dan iOS mulai 21 September. Apa yang melatarbelakangi BlackBerry mau melepas BBM ke platform lain?

Padahal, BBM selama ini dinilai sebagai andalan BlackBerry. Menjadi salah satu alasan mengapa konsumen membeli ponsel BlackBerry.

Jadi, apa yang membuat BlackBerry yakin tidak salah langkah membuat BBM tersedia bagi platform yang sejatinya adalah rival? Berikut alasannya yang dihimpun detikINET dari berbagai sumber.


Dan ini adalah alasannya : 

1. Percaya Diri dengan Perangkat BlackBerry 10


BlackBerry mengandalkan sistem operasi generasi baru, BlackBerry 10, di handset barunya. Model yang sudah beredar adalah Z10, Q10, Q5 dan yang baru saja meluncur Z30.

BlackBerry rupanya percaya diri handset BlackBerry 10 akan mampu bersaing dan tetap laku meskipun tanpa ekslusivitas BBM. Sehingga mereka percaya diri melepas BBM ke platform lain.

"Mengapa kami melakukannya sekarang? Memang sudah waktunya. Ini menunjukkan bahwa kami tidak takut bersaing dengan platform lain," kata CEO BlackBerry Thorsten Heins.

Sayangnya sejauh ini, penjualan handset BlackBerry 10 belum sesuai harapan. Meski sejatinya mendapakan tanggapan bagus dalam berbagai review oleh pakar teknologi.

2. Ingin Menantang WhatsApp cs


"Ini waktu yang tepat untuk mendukung BBM menjadi solusi messaging yang berdiri sendiri," kata CEO BlackBerry, Thorsten Heins.

BlackBerry sepertinya gemas dengan popularitas layanan messaging lain, seperti WhatsApp, Kakao Talk, Line ataupun WeChat. Padahal mereka yakin BBM tak kalah hebat. 

Dilihat dari sudut yang berbeda, BBM memang masih kalah jauh dengan WhatsApp dengan 200 juta pengguna aktif. Tapi ingat, WhatsApp adalah layanan lintas platform.

Ketika BBM hadir di App Store dan Android Google Play Store maka sudah sahih bila menyebutkan strategi BlackBerry ingin membuat BBM seperti layaknya WhatsApp, Line, KakaoTalk dan WeChat.

3. Mendulang Keuntungan


Tentu saja BlackBerry tidak begitu saja mau membuka layanan BBM tanpa timbal balik memadai. Ya, mereka juga memikirkan keuntungan apa yang bisa didapatkan dari BBM lintas platform.

Andrew Bocking, SVP Software Product Management BlackBerry, mengakui memang ada berbagai pendekatan yang telah dilakukan untuk 'menguangkan' aplikasi messaging.

"Kami meninjau berbagai peluang yang ada, BBM Channel adalah yang pertama yang akan kami coba. Ini semacam perpanjangan dari apa yang sudah digunakan oleh para pengguna yang biasa memanfaatkan grup ВВМ untuk berjualan," ujar Andrew.

Andrew juga mengatakan penjualan barang virtual in-app purchase yang dilakukan Line lewat fitur stiker adalah salah satu yang juga sedang dipertimbangkan. Namun ia tidak bisa memastikan apakah hal itu memang akan diterapkan.


4. Kemungkinan BBM Menjadi Perusahaan Sendiri


Blackberry kuat diisukan tengah mencari opsi terbaik bagi perusahaan ke depannya, yang mana salah satunya adalah opsi untuk menjual perusahaan.

Isu lain yang tengah berhembus adalah, konon BlackBerry bakal mengambil alih layanan chatting BBM dan menjadikannya perusahaan yang berdiri sendiri.

Jadi bisa dikatakan BlackBerry tetap tak akan melepas BBM dan ingin membuat perusahaan mandiri yang hanya berkecimpung dalam bidang layanan pesan instan.

Mengingat salah satu penopang kesuksesan BlackBerry justru berasal dari BBM, maka apa yang bakal dilakukan BlackBerry tersebut terbilang masuk akal. Dan salah satu ekspansi yang dilakukan adalah membukanya untuk platform selain BlackBerry.


5. BBM akan Lebih Bermanfaat


Bisa digunakan di Android & iOS, barangkali BlackBerry ingin menambah manfaat layanan BBM. Sebab, BBM bisa dipakai berkirim pesan ke ponsel dari perusahaan lain.

"Bisa menjadi semacam insentif bagi yang masih menggunakan BlackBerry karena BBM jadi jauh lebih berguna," tukas Richard Windsor, analis teknologi.

Kehadiran BBM di Android dan iPhone juga sangat ramai dibicarakan. Dan fenomena ini dinilai membuat nama BlackBerry terangkat.

"Hal ini membuat BlackBerry lebih relevan. Orang-orang membicarakan dan memikirkannya," tambah Richard.

Itu adalah beberapa alasan mengapa blackberry melepas bbm ke andrid dan iOS.


Handphone / Hp Android semakin populer di dunia dan menjadi saingan serius bagi para vendor handphone yang sudah ada sebelumnya seperti Nokia, Blackberry dan iPhone.
Tapi bila anda menanyakan ke orang Indonesia kebanyakan “Apa itu Android ?” Kebanyakan orang tidak akan tahu apa itu Android, dan meskipun ada yang tahu pasti hanya untuk orang tertentu yang geek / update dalam teknologi.

Ini disebabkan karena masyarakat Indonesia hanya mengenal 3 merek handphone yaitu Blackberry, Nokia, dan merek lainnya 
Description: :)

Ada beberapa hal yang membuat Android sulit (belum) diterima oleh pasar Indonesia, antara lain:
Kebanyakan handphone Android menggunakan input touchscreen yang kurang populer di Indonesia,
Android membutuhkan koneksi internet yang sangat cepat untuk memaksimalkan kegunaannya padahal Internet dari Operator selular Indonesia kurang dapat diandalkan,
Dan yang terakhir anggapan bahwa Android sulit untuk dioperasikan / dipakai bila dibandingkan dengan handphone lain macam Nokia atau Blackberry.
Apa itu Android
Android adalah sistem operasi yang digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS.
Android tidak terikat ke satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung , Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.
Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan bernama Android Inc., dan pada tahun 2005 di akuisisi oleh raksasa Internet Google. Android dibuat dengan basis kernel Linux yang telah dimodifikasi, dan untuk setiap release-nya diberi kode nama berdasarkan nama hidangan makanan.
Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang membuat smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan Blackberry atau iPhone meski fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik.
Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, accelerometers, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE & WiMAX) serta juga kemampuan dasar handphone pada umumnya.
Versi Android yang beredar saat ini
Eclair (2.0 / 2.1)
Versi Android awal yang mulai dipakai oleh banyak smartphone, fitur utama Eclair yaitu perubahan total struktur dan tampilan user interface dan merupakan versi Android yang pertama kali mendukung format HTML5.
Froyo / Frozen Yogurt (2.2)
Android 2.2 dirilis dengan 20 fitur baru, antara lain peningkatan kecepatan, fitur Wi-Fi hotspot tethering dan dukungan terhadap Adobe Flash.
Gingerbread (2.3)
Perubahan utama di versi 2.3 ini termasuk update UI, peningkatan fitur soft keyboard & copy/paste, power management, dan support Near Field Communication.
Honeycomb (3.0, 3.1 dan 3.2)
Merupakan versi Android yang ditujukan untuk gadget / device dengan layar besar seperti Tablet PC; Fitur baru Honeycomb yaitu dukungan terhadap prosessor multicore dan grafis dengan hardware acceleration (Tablet pertama yang memakai Honeycomb adalah Motorola Xoom yang dirilis bulan Februari 2011).
Google memutuskan untuk menutup sementara akses ke source code Honeycomb, hal ini dilakukan untuk mencegah vendor pembuat handphone menginstall Honeycomb pada smartphone. Karena di versi sebelumnya banyak perusahaan menginstall Android ke dalam tablet PC, yang menyebabkan user tidak puas dan akhirnya membuat citra Android tidak bagus.
Ice Cream Sandwich (4.0)
Anroid 4.0 Ice Cream Sandwich diumumkan pada 10 Mei 2011 di ajang Google I/O Developer Conference (San Francisco) dan resmi dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011 di Hongkong. “Android Ice Cream Sandwich” dapat digunakan baik di smartphone ataupun tablet. Fitur utama Android ICS 4.0 ialah Face Unlock, Android Beam (NFC), perubahan major User Interface, dan ukuran layar standar (native screen) beresolusi 720p (high definition).
Market Share Android
Pada tahun 2012 sekitar 630 juta smartphone akan terjual diseluruh dunia, dimana diperkirakan sebanyak 49,2% diantaranya akan menggunakan OS Android.
Data yang dimiliki Google saat ini mencatat bahwa 500.000 Handphone Android diaktifkan setiap harinya di seluruh dunia dan nilainya akan terus meningkat 4,4% /minggu.


BlackBerry adalah garis perangkat e-mail dan ponsel smartphone yang dikembangkan dan dirancang oleh Research In Motion (RIM) sejak 1999. [2] [3] 

Ponsel BlackBerry berfungsi sebagai asisten pribadi digital dan portable media player. Mereka terutama terkenal karena kemampuan mereka untuk mengirim dan menerima (push) Internet e-mail mana pun cakupan jaringan layanan mobile hadir, atau melalui konektivitas Wi-Fi. Mereka mendukung sebuah array besar fitur instant messaging, termasuk BlackBerry Messenger. 

BlackBerry perintah pangsa 14,8% dari penjualan smartphone di seluruh dunia, sehingga produsen perangkat kelima yang paling populer setelah Nokia, Samsung, LG, dan Apple [4]. BlackBerry Internet Service konsumen tersedia di 91 negara di seluruh dunia di lebih dari 500 operator menggunakan layanan mobile berbagai teknologi bergerak [5]. 

Modern BlackBerry berbasis GSM handheld menggabungkan ARM 7, 9 atau prosesor ARM 11, [6] sementara yang lebih tua 950 dan 957 BlackBerry handheld digunakan prosesor Intel 80386. GSM model terbaru BlackBerry (9100, 9300 dan 9700 series) memiliki Intel PXA930 624 MHz processor, 256 MB (atau 4 GB di 9800 Torch) memori flash dan 256 MB SDRAM. [7] CDMA BlackBerry smartphone didasarkan pada Qualcomm MSM6x00 chipset yang juga termasuk ARM 9-prosesor berbasis dan GSM 900/1800 jelajah (seperti kasus dengan 8830 dan 9500) dan mencakup hingga 256MB flash memory [8] [9] Bold 9650 CDMA adalah yang pertama untuk memiliki 512MB. flash memori untuk aplikasi. Semua BlackBerry setelah OS 5 mendukung hingga 32 GB kartu microSD

Sumber: http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/computers/2197956-pengertian-blackberry/#ixzz2kdJm7k6D


SEKEDAR Share aja/Belajar sedikit atau sekedar refresh dengan begitu agan-agan bisa nambah pengetahuan....
Klo agan ada yang mau nambahin Silakan...
Tujuan saya Cuma mau ngasih tahu klo Pin BB agan-agan semua itu bukanlah sekedar gabungan dari angka dan Huruf yang biasa kita temui tapi merupaka Bilangan Hexadecimal yang biasanya digunakan di Bahasa Mesin/Computer.
Klo berguna tolong di Rate yang tinggi...klo bisa ngasih cendol saya siap menerima
note: krn sulit bikin "upperscript" disini maka istilah "Pangkat" diganti dengan " ^ "
Sebelum Membaca kebih lanjut mari kita pahami dulu hal2 berikut;
Sistem bilangan biner atau sistem bilangan basis dua adalah sebuah sistem penulisan angka dengan menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dari sistem biner, kita dapat mengkonversinya ke sistem bilangan Oktal atau Hexadesimal. Sistem ini juga dapat kita sebut dengan istilah bit, atau Binary Digit. Pengelompokan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte/bita. Dalam istilah komputer, 1 Byte = 8 bit. Kode-kode rancang bangun komputer, seperti ASCII, American Standard Code for Information Interchange menggunakan sistem peng-kode-an 1 Byte.
2^0=1
2^1=2
2^2=4
2^3=8
2^4=16
2^5=32
2^6=64
dst
APA Itu Hexadecimal:
Heksadesimal atau sistem bilangan basis 16 adalah sebuah sistem bilangan yang menggunakan 16 simbol. Berbeda dengan sistem bilangan desimal, simbol yang digunakan dari sistem ini adalah angka 0 sampai 9, ditambah dengan 6 simbol lainnya dengan menggunakan huruf A hingga F.
Apa itu Pin berdasarkan ilmu matematika sederhana.....
Pin itu sebenarnya rangkaian dari angka Hexa desimal yaitu;
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Berbeda dari Desimal yang biasa kita temui yaitu
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
jadinya begini gan;
DEC HEx
0 = 0
1 =1
2 =2
3 =3
4 =4
5 =5
6 =6
7 =7
8 =8
9 =9
10 =A
11 =B
12 =C
13 =D
14 =E
15 =F
Utk Decimal ke Binarynya;
Dec Binary
0 =0
1 =1
2 =10
3 =11
4 =100
5 =101
6 =110
7 =111
8 =1000
9 =1001
10 =1010
11 =1011
12 =1100
13 =1101
14 =1110
15 =1111
16 =10000
Hexa terdiri dari 16 angka, pada urutan kesepuluh dimulai dengan Angka A,
berarti klo 11 desimal = B Hexa
Sebagai contoh Klo Misalnya kita punya angka 3A
cara hitungnya, angkanya X (16 pangkat (n - 1)) dimana n adalah lokasi digitnya. misalnya kasus 3A.
(3 X (16^1)) + (10 X (16^0)) = 58 desimal
untuk yg tiga digit, misalnya D1F
(14 * (16^2)) + (1 * (16^1)) + (15 * (16^0)) = 3.359 desimal
berarti klo pin agan adalah "23456789" sebenarnya di Desimalkan adalah "591751049" dan Binarynya adalah "00100011010001010110011110001001"
Klo dipisahih sbb:
Binar; 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001
Decimal; 2 3 4 5 6 7 8 9
utk Contoh Binary Ke Decimal sbb;
Contoh 100101 = 37 Decimal
Dirubah kedalam decimal dgn cara:
[(1) × 2^5] + [(0) × 2^4] + [(0) × 2^3] + [(1) × 2^2] + [(0) × 2^1] + [(1) × 2^0] =
[1 × 32] + [0 × 16] + [0 × 8] + [1 × 4] + [0 × 2] + [1 × 1] = 37
utk mengubah Desimal Ke Hexa malah lebih mudah, caranya sbb:
contoh: 270 Decimal mau dirubah ke HExa;
270 dibagi 16 hasil: 16 sisa 14 ( = E )
16 dibagi 16 hasil: 1 sisa 0 ( = 0 )
1 dibagi 16 hasil: 0 sisa 1 ( = 1 )
Jadi 270 decimal = 10E Hexa
klo mau gampang masukin aja Nilai yang mau diketahui kesini....


sumber : 
http://www.berryindo.com/forum/topic/apa-itu-pin-bb-berdasarkan-ilmu-matematika#.UoTl03Cnr6O




Satu bulan sudah tidak meng-update blog ini. Kini saat nya update baru blog hehehe..   (pekerjaan numpuk jadi tidak sempat posting blog). Pernah dengar CCTV ?? apakah CCTV itu ?? Mari kita bahas bareng - bareng tentang CCTV itu.


CCTV adalah Closed Circuit Television, yang berarti menggunakan sinyal yang bersifat tertutup, tidak seperti televisi biasa yang merupakan sinyal siaran.

Penemu sistem CCTV adalah Walter Bruch pada tahun sistem ini dirancang dan dipasang Peenemünde, Jerman untuk mengamati peluncuran roket VII. Televisi sirkuit tertutup pertama dipasang oleh Siemens AG di Uji stand VII.

Di zaman modern masih menggunakan sistem ini untuk merekam lokasi peluncuran roket CCTV mereka digunakan untuk dapat mengikuti secara dekat setiap langkah dari roket untuk mempelajari lintasan dan gerakan dengan tujuan untuk menemukan kemungkinan penyebab kesalahan. Memimpin Biasanya roket yang lebih besar sudah dimasukkan CCTV.

Pada tahun 1960, pejabat di Inggris mulai memasang sistem CCTV Camera di tempat umum untuk memonitor orang banyak selama unjuk rasa dan penampilan tokoh masyarakat. Pemasangan kamera menjadi lebih populer, baik di ruang publik dan toko ritel, sebagai teknologi yang dikembangkan. Hari ini di Britania, Camera CCTV memonitor jalan, trotoar dan lapangan di pusat kota, stasiun kereta api dan bis umum, serta di toko-toko eceran dan usaha lainnya. Pada tahun 1996, pengeluaran pemerintah pada teknologi CCTV menyumbang tiga perempat anggaran pencegahan kejahatan di Inggris.

Di Amerika Serikat, sistem Camera CCTV pertama didirikan di gedung publik pada tahun 1969 di gedung New York City Kota. Praktek ini dengan cepat menyebar ke kota-kota lain dan segera dilaksanakan secara luas. Tidak seperti Inggris, CCTV Camera di ruang publik di Amerika Serikat jarang digunakan. Namun, pada 1970-an dan 80-an, gunakan CCTV menjadi lebih umum pada perusahaan rentan terhadap ancaman keamanan, seperti bank, toko serba ada, dan pompa bensin. Keamanan kamera dipasang di World Trade Center sebagai pencegahan setelah serangan teroris di tahun 1993. Dengan itu, ATM pertengahan 90an di seluruh negara itu umumnya dilengkapi dengan kamera Camera CCTV, dan toko ritel CCTV Camera banyak digunakan untuk mencegah pencurian. Hingga sekarang tidak cuma kawasan pertokoan atapun kawasan penting, CCTV juga banyak di pasang untuk keamanan kawasan perumahan atau rumah pribadi.

Demikian tentang sejarah perkembangan CCTV. Terima kasih dan semoga bermanfaat..

Sumber : http://teknologi-mu.blogspot.com/2012/12/sejarah-dan-perkembangan-cctv.html
Olah� ? a K `m v fisik dalam banyak hal sering diartikan sebagai olah raga. Sayangnya, olahraga sering dibayangkan sebagai kegiatan fisik yang berkeringat, rasa sakit, kepayahan, kehabisan keringat, panas, pusing, mual resiko cidera, dan sebagainya.


Sumber : http://arfan-olahraga.blogspot.com/2008/12/manfaat-olahraga-bagi-kesehatan-jasmani.html


Kesehatan adalah segala permasalahan mengenai factor manusia baik secara langsung maupun tidak yang akan mempengaruhi kualitas sehat. Badan Kesehatan Dunia (WHO) mendefinisikan kesehatan sebagai “ keadaan sejahtera fisik, mental dan social, bukan hanya sekedar tidak adanya penyakit maupun cacat”. Jadi seorang yang sehat bukan hanya tidak mengidap penyakit melainkan juga jika badan, pikiran dan social serta rohaninya sejahtera.
Sangat disayangkan bahwa sebagian orang baru menyadari arti pentingnya kesehatan manakala mereka jatuh sakit. Sewaktu sehat, mereka tidak terlalu menghiraukan gaya atau pola hidup dan dampaknya terhadap kesehatan. Pola Hidup Sehat Kita memiliki kesanggupan untuk memiliki kualitas hidup yang lebih baik. Intelegensi manusialah yang menentukan sanggup atau tidaknya untuk membentuk pola hidup sehat.
Setidaknya terdapat empat faktor yang menentukan kesehatan seseorang yaitu pertama, pola hidup. Ke dua, keturunan. Ke tiga, keadaan lingkungan dan ke empat, mutu pelayanan kesehatan yang tersedia.
Pola hidup sehat ini meliputi antara lain selalu mengonsumsi makanan yang bergizi dan seimbang, tidak merokok, tidak meminum minuman yang beralkohol, memeriksakan diri ke dokter sebelum maupun sesudah jatuh sakit, ambisi di dalam pekerjaan yang tidak berlebihan, hubungan sosial yang sehat, emosi yang stabil, berolahraga yang terarah dan terukur serta senantiasa mendekatkan diri kepada Tuhan Yang Maha Kuasa
Untuk menjaga kesehatan juga bisa dilakukan dengan berolah raga dengan teratur dan sesuai dengan porsinya. Olahraga bermanfaat untuk kesehatan jasmani maupun rohani. Manfaat olahraga di antaranya melancarkan sirkulasi darah, memperkuat otot, mencegah pengeroposan tulang, menurunkan tekanan darah, menurunkan kolesterol jahat, dan menaikkan kolesterol baik. Olahraga juga bermanfaat untuk membakar kalori, meningkatkan keseimbangan dan koordinasi otot, bahkan olahraga juga dapat meningkatkan kekebalan tubuh. Sedangkan manfaat lain olahraga adalah biasanya dapat menghilangkan sembelit, membuat tidur lebih nyenyak, serta mengurangi depresi.
Setiap orang hendaknya berusaha untuk menyempatkan diri berolahraga tidak hanya di usia muda, namun perlu pula diteruskan pada usia lanjut. Olahraga perlu dijalankan secara teratur. Pemilihan jenis olahraga yang akan dijalankan tentu disesuaikan dengan kegemaran, biaya, serta kemampuan fisik seseorang. Olahraga dapat dilaksanakan sendiri, misalnya jalan kaki, naik sepeda, atau berenang. Namun, olahraga dapat juga dilakukan bersama, misalnya tenis, badminton, dan golf. Olahraga sendiri memungkinkan kita melaksanakan olahraga tanpa bergantung pada orang lain. Namun, olahraga bersama juga menyenangkan karena kita dapat bergaul dengan peserta lain.
Kebiasaan berolahraga akan lebih baik bila dimulai secara teratur sejak kecil. Namun, memulai olahraga pada usia lanjut juga tetap bermanfaat.Mulailah berolahraga secara bertahap. Mulai dengan olahraga ringan dan sedikit demi sedikit intensitas serta lamanya berolahraga ditingkatkan. Setiap berolahraga jangan lupa mulai dengan masa pemanasan dan ditutup dengan masa pendinginan.
Pada beberapa penyakit, pemilihan olahraga disesuaikan dengan penyakitnya. Pada radang sendi, misalnya, olahraga yang terlalu banyak mengerakkan sendi mungkin akan menimbulkan rasa nyeri. Namun, sendi yang meradang juga tak boleh dibiarkan tak bergerak karena dapat menimbulkan sendi menjadi kaku. Salah satu pilihan yang cukup baik untuk penderita radang sendi kronik adalah berenang.
Dengan berolahraga kita juga dapat menjaga kesehatan jantung kita. Berolahragalah dengan cukup, teratur dan terukur. Bejalan kaki, menaiki tangga dan olah raga serta kegiatan fisik lainnya dapat menurunkan kadar kolesterol dalam darah, yang juga berarti menurunkan resiko terkena penyakit jantung koroner. Menurut aturannya olah raga dikataka cukup jika telah memenuhi syarat paling sedikit 3 kali seminggu, mencapai denyut nadi maksimum 70-85 % dari denyut nadi maksimum yaitu angka 220 dikurangi umur dan paling sedikit berlangsung selama 20 menit.
Kegiatan Fisik dan Olah raga Kegiatan fisik dalam banyak hal sering diartikan sebagai olah raga. Sayangnya, olahraga sering dibayangkan sebagai kegiatan fisik yang berkeringat, rasa sakit, kepayahan, kehabisan keringat, panas, pusing, mual resiko cidera, dan sebagainya.


Sumber : http://arfan-olahraga.blogspot.com/2008/12/manfaat-olahraga-bagi-kesehatan-jasmani.html